[SWSHシングルバトル]スカーフ連撃サイクル[S10最終レート2001、350位]

[SWSHシングルバトル]スカーフ連撃サイクル[S10最終レート2001、350位]

こんにちは、Ryunaです。ランクバトルシーズン10お疲れさまでした。前シーズンでは自分の2回目のレート2000以上を達成することができました。自分と一緒にやってきてくれたスカーフ連撃サイクル構築を紹介したいと思います。

構築経緯

  • こだわりスカーフ連撃ウーラオスのとんぼがえりで対戦をコントロールしていくサイクルパーティが作りたかった
  • まずパッチラゴンを受けられるポケモンが欲しかったのでバンバドロを入れました。
  • アシレーヌを受けられるポケモンも必要だったのでハピナスを入れました
  • ダイマエースとしては連撃ウーラオスに強いオンバーンを採用しました。
  • バンバドロ+ハピナスで受けられないマリルリ辺りを受けるモロバレルを投入
  • 最後は遅い積みポケモン達と受けサイクルをうまく相手できるアローラキュウコンを入れて完成

詳細

ウーラオス-連撃 @ こだわりスカーフ
ようき / ふかしのこぶし
個体値: 31 – 31 – 31 – 31 – 31 – 31
努力値: 0 – 252 – 0 – 0 – 12 – 244
– インファイト
– すいりゅうれんだ
– ねむる
– とんぼがえり

  • 巨大じゃない一般個体
  • ようきスカーフウーラオスミラーでスカーフか否か確認するため+確定で後攻とんぼを決めるためsは244に。あまり役に立ったことはなかったので、ぶっぱでもいい。

構築のメインアタッカー連撃ウーラオスです。ダイマしてもしなくても強いシリーズ6の最強ポケモンだと思います。

インファイトはナットレイ、カビゴンなどうざいやつらをぶっ転がせるし、すいりゅうれんだはゲンガーやルガルガンなどのタスキを無視して倒せるうえにこの二つの技がダイマの時に火力アップにつながる追加効果を持っているところも大きな魅力の一つです。はやいとんぼがえりで有利対面を作りやすいため先発で出してとんぼがえりを打って受けポケモンに交代して試合を有利に運びます。

スカーフねむるはなんで採用してるのか疑問な方が多いと思います。自分も最初は半信半疑で採用しました。しかし、この技の採用には二つの意味があります。
まず、ダイウォールの存在です。ダイウォールはダイマックス同士の戦闘で大きな意味を持ちます。弱点保険パッチラゴンとの対面ダイマックスでダイウォール→ダイナックル→ダイウォール後にインファイトで勝ちます。(フィールド補正のないダイサンダーは耐えます。)もともとウーラオスよりはやいリザードンやサザンではない限り、対面ダイマックスで勝てる幅が増えるためそれだけでもいい技になります。しかし、ねむる以外にもウーラオスが使えるあらゆる補助技の中からねむるを選んだ理由はこの構築がサイクルであるためです。攻撃と防御の体制転換が重要となるサイクルでは攻撃を重心とするポケモンにも防御面での性能を期待する場合が多く、この構築もまたそうであるため、ウーラオスまたは後述はキュウコン、オンバーンなどのアタッカーを活用して先に数的有利を取れれば現シリーズのルール上、そしてサイクルミラーが多い現環境上TODが成立する場合が非常に多いです。そして連撃ウーラオスは熱湯という受けポケモンの代表的な攻撃技を半減できるため、意外とドヒドイデやトリトドンなどの前でTODをするのに役立てます。なのでこの構築ではねむるが役に立つと思います。あまり重要でない話で長くなりましたが、補助技をあまり入れてないウーラオスのダイウォールはかなり強いのでねむるじゃなくても入れてみるのはいいと思います。

キュウコン-アローラ @ ひかりのねんど
おくびょう / ゆきふらし
個体値: 31 – 0 – 31 – 31 – 31 – 31
努力値: 212 – 0 – 36 – 4 – 4 – 252
– ムンフォース
– ぜったいれいど
– オーロラベール
– ねむる

  • HP実数値 175, 16n-1

積み技のないサイクル構築にキュウコンの採用はちょっと変わっていると思います。しかし、この構築でキュウコンははやいぜったいれいどを使うフェアリータイプという理由で採用したポケモンです。

現環境ではアシレーヌ、ニンフィア、ピクシー、キュワワ、ハピナス、ランクルスなどめいそうを積んでくるポケモンが多く、この構築にはそれらを倒す手段が多くありません。また、この構築には一撃ウーラオスのあんこくぎょうだを受けられるポケモンが連撃ウーラオスしかいません。そのため、耐久がある程度ありながらはやい一撃必殺技を使えるフェアリーポケモンを探って、キュウコンを採用することになりました。

技は採用理由のムンフォースとぜったいれいど、アロキュウのアイデンティティでもあり、かなり長いターンの間チームの耐久を2倍にできるオーロラベールまで確定。残り技はもともとふぶきでしたが、HP管理がしたかったし、ふぶきをダイアイス以外一般的に使う場面がなかったためダイアイスは零度を使うことにしてねむるを採用しました。キュウコンのHPが削れて零度がうまく当たらなければTODルール上勝ちづらくなります。なのでキュウコンの体力維持とどくどくを防ぐためねむるは理由のある選択でした。

道具はあまりいいものがなかったのでオーロラベールのターンを増やしてくれるひかりのねんどを選択。相手のテンポを崩せたためとても満足しました。

オンバーン @ いのちのたま
おくびょう / すりぬけ
個体値: 31 – 0 – 31 – 31 – 31 – 31
努力値: 212 – 0 – 4 – 124 – 12 – 156
– りゅうせいぐん
– エアスラッシュ
– かえんほうしゃ
– はねやすめ

  • 最速110族抜き
  • ダイマックス時ようきはりきりパッチラゴンの逆鱗に81.8%~96.8%-最高乱数を除いていのちのたま反動ダメージまで耐え
  • B<Dダウンロード対策(ポリゴンz意識)

オンバーンはシリーズ6初期に特有の打点や素早さで注目されましたが、あまりにももろい耐久に火力も微妙で淘汰されていったポケモンです。しかし自分はオンバーンが8世代以前の特殊型ボーマンダのように使えるポテンシャルがあると考えたためサイクルのアタッカーとして採用してみました。

自分が使ったのは火力はいのちのたまに任せて耐久に振った型です。両方の耐久数値が45000を超え、ダイマックス時C252のアローラキュウコンのふぶきを乱数で耐えるぐらいです。タイプ相性上連撃ウーラオスやパッチラゴン、ロトムなどに強いため特殊型メガボーマンダの8世代バージョンみたいな感じで使いました。一貫性の取れた場合試合序盤からの先制ダイマックスの可能性を出したりして、普段はサイクルを回してダイジェットの一貫性を作り一掃することを狙いました。

はねやすめはそれ自体でも強い技ですが、ダイウォールとしても使えてとんぼがえりやソーラービームなどの攻撃技を採用するより戦闘中の選択の幅が広がります。

おみとおしとすりぬけは趣向だと思いますが、自分はみがわりに隠れているポケモンに強く出るためすりぬけを採用しました。

モロバレル @ バコウのみ
わんぱく / 再生力
個体値: 31 – 31 – 31 – 31 – 31 – 31
努力値: 236 – 0 – 252 – 0 – 0 – 20
– タネバクダン
– クリアスモッグ
– キノコのほうし
– こうごうせい

  • HP 3nで再生力最大効率
  • カビゴン、ランクルスなどの30族ミラーを意識したs20

最近最も注目されている受けポケモンじゃないかと考えるモロバレルです。連撃ウーラオス、マリルリ、サイキネを持ってないアシレーヌなどを受け止めてキノコのほうし→クリアスモッグを使った受け、ストッパーの役割ができるポケモンです。

いのちのたまじゃないウーラオス、パッチラゴンなどのダイジェットを2回耐えられるので、バコウのみを持たせました。モロバレルが多くなりつつあり、だんだんキノコのほうし対策が厚くなっていますが、変わらずモロバレルだけの役割を果たしてくれました。

タネバクダンは主なダメージを稼ぐための技で、アシレーヌの身代わりを一撃でなくせる物理技を採用しました。威力の低いクリアスモッグよりタネバクダンの威力の維持が優先されるため、性格をずぶといじゃなくわんぱくにしました。

ハピナス @ たべのこし
おだやか / てんのめぐみ
個体値: 31 – 0 – 31 – 31 – 31 – 31
努力値: 4 – 0 – 252 – 36 – 4 – 212
– トライアタック
– シャドーボール
– みがわり
– タマゴウミ

  • sに4入れた80族抜き
  • 努力値の効率がいいBにぶっぱ
  • 性格補正効率のいいD上げ性格
  • HP実数値奇数

ハピナスの特徴である多くの特殊アタッカーへの役割を持つと同時に、sに多く入れることでみがわりをつかって積み技のない受けポケモンを蹂躙する型を使いました。既存のハピナスでは勝ち辛かったギルガルド、ラプラスなどもみがわりで相手しやすくなります。

ハピナスを見るとウーラオスやパッチラゴンなどの物理アタッカーが後出しされますが、そのタイミングにみがわりを使いトライアタックを入れると、40%確立で状態異常を入れて物理アタッカーも高い確率で機能を停止させることができます。シャドボもまた40%のD下げの効果を持っているためゴースト打点確保の意味だけでなくDが高い耐久型ポケモン突破への可能性も作ってくれます。

全般的に最も選出率が高いし、運勝ちも多く作ってくれた構築の功労者です。しかし、めいそうをもった特殊ポケにはほぼ必ず負けてしまうので、過信せずキュウコンやモロバレルと対面させましょう。

バンバドロ @ オボンのみ
わんぱく / じきゅうりょく
個体値: 31 – 31 – 31 – 31 – 31 – 31
努力値: 252 – 0 – 252 – 0 – 0 – 4
– じしん
– ヘビーボンバー
– ボディプレス
– ねむる

  • s補正無し35族ドヒドイデ抜きのs4振り

攻撃されるたびにBが上がる特性じきゅうりょくとオボンのみの組み合わせでパッチラゴンの攻撃を何回か受けてボディプレスで倒せるように設計されているバンバドロです。

じしん基盤のダイアース、ヘビボンバー基盤のダイスチルで耐久を自ら上げることができるため要塞化しやすいです。特にキュウコンの壁補助を受けたら不利な特殊ポケモン相手でもダイマックスしてゴリ押せます。ダイマックスする時は相手の構築によってダイアース、ダイスチルを何回打つか決めておきます。ダイスチルを打つたびボディプレスの火力が上がるところは知っておきましょう。

じきゅうりょくで上がる防御を念頭に置いてねむるタイミングを良くはかるのが大事です。受けループを相手するときはTODでも使えます。

選出及びプレイング

自分はこの構築のポケモン6匹の中でウーラオス、キュウコン、オンバーンを攻撃群と分類し、モロバレル、ハピナス、バンバドロを防御群に分類しました。そして3匹選出時に攻撃群1+防御群2をよく選出しました。

相手が対面構築の場合ダイマエースが誰かによってそれに合わせた防御群のポケモンを出してダイマックスターンを消耗させます。相手のダイマックスを切らせたあとサイクルを通して攻撃群の一貫性を作りダイマックスで終わらせるか、防御群の一匹を突破できない状態にさせます。

相手がサイクル構築の場合も同じです。攻撃的サイクルの場合は上述したのと同じようなやり方でこちらの勝利条件を意識してプレイします。数的有利になった場合はTODも視野に入れときます。

守備的なサイクルの場合攻撃群を一匹だけ選出する場合(特にウーラオス、オンバーンの場合)攻撃群の一貫性を作るのが難しです。よってキュウコンを含めた攻撃群2+防御群1の選出をしたりもします。

受けポケモンの場合攻撃群3匹の選出もたまにやります。防御群3匹選出だけは絶対しません。

レンタルチームコード

シーズン最終結果

TN 하라다 가자
最高及び最終レート 2001, 最終順位 350位
総戦績 194戦 119勝 75敗 (勝率 61.3%)

レート2000達成実況動画

おわりに

シリーズ6をやる前は今まで使ってきたポケモンが使えなくなったルールにあまり興味を持ちませんでしたが、実際自分の構築を作ってやってみるとそれなりに楽しかったです。思ったよりパッチラゴンが支配する環境でもありませんでした。こう見ると変わらない環境で4ヶ月やるよりはこうして2カ月に一回環境を変えてくれるのがランクバトルの面白さのためにはいいかもしれません。

シーズン12にまたランクマに挑戦する予定ですが、その時また2000達成できればいいと思います。しばらくはポケモンのWEBサイトの開発に集中しようと思います。ではまたお会いしましょう!-Ryuna

 

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